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Wired Health 2017: 소비자가 뽑은 최고의 혁신제품(2)

2017-03-17

Wired Health는 의학 분야의 새로운 기술을 선보이기 위해 매년 개최되는 행사로, 의료와 관련된 신제품들을 전시해오고 있다. 올해에도 끊임없이 변화하는 건강과 관련된 소비자들의 요구를 충족시키기 위해 연구자들이 어떻게 노력하고 있는지를 보여준 기회였다.

영국 런던에 위치한 Royal College of General Practitioners에서 개최된 Wired Health는 올해 5년째를 맞이하였다. 이 행사에는 보건의료기술(health technology) 분야의 혁신가, 최신 과학기술분야의 전문가 및 기업가들이 모여 관련 제품을 전시, 관람하였다. 올해 출시되는 제품은 임상의와 환자들이 필요로 하는 도구와 데이터에 쉽게 접근할 수 있게 하는 것들이었다.

전시된 기술은 다양한 학문적, 기술적 기반에 근거한 것들이었지만 ‘혁신’의 두 가지 큰 흐름인 1) 웨어러블 디바이스(wearable device)와 2) 건강에 유익한 게임이 주를 이루었다. 지난 세계의약뉴스 1편에 이어 인지 및 정신건강을 향상시키는 게임의 내용을 소개한다.

2. 인지 및 정신건강을 향상시키는 게임(Cognitive and mental health through gaming)
예전부터 게임은 즐겁게 시간을 보낼 수 있는 방법으로 여겨져 왔다. 그러나 디지털 시대가 열리고 게임이 다양화되면서 이제는 유익한 목적을 이뤄내기 위한 수단으로 진화하고 있다.

1) Peak: 브레인 트레이닝
‘Peak’이라는 회사에서는 브레인 트레이닝(brain training) 어플리케이션을 개발해왔다. 유사한 제품들이 넘쳐나는 시장에서 Peak의 제품은 소비자들의 눈에 띄는 특징을 갖고 있다.

다른 제품들과 마찬가지로 Peak의 제품도 집중력, 기억력, 정신적인 민첩성(mental agility) 및 문제해결능력을 테스트하지만, 과학에 기반을 두고 있는 점과 개별 사용자들의 도전과제를 개개인에 맞춰 진행할 수 있다는 점에서 다른 제품들과 차이가 있다.

최근 몇 년간 brain training 관련 앱의 설계자들 중 일부는 그들의 제품이 ‘알츠하이머병 발생 위험을 줄일 것’라는 등의 의학적 주장을 펴 논란을 일으켰다. Peak에서는 이러한 의학적인 주장을 하지 않고 있으며, Yale 대학 및 University College London, Cambridge 대학, King's College London에서 비디오 게임의 영향을 연구하는 과학자들과 함께 일하고 있다. 이러한 과학자들과의 협업을 통해 특정 인지 능력을 갖춘 게임을 디자인하게 되었다.

Peak는 사용자의 뛰어난 인지 능력뿐만 아니라 부족한 부분도 인식하여 사용자로 하여금 가장 개선이 필요한 부분을 향상시키도록 매일 게임의 스토리를 조정한다. 사용자는 게임의 훈련 일정을 계속 지켜나갈 수 있도록 하루 중 특정 시간을 설정하여 알림을 받을 수 있다.

이외에도 Peak는 마음챙김(mindfulness)에 중점을 둔 새로운 앱을 제공하고 있다. 명상(meditation)과 관련된 다른 앱들과 차별화되기를 원했기 때문에 엄격한 과학적 접근법을 적용하여 디자인하였다고 한다.

2) 마법의 주문으로 정신건강을
Wired Health의 Startup Stage에서는 현재 개발 중인 혁신적이며 흥미로운 다양한 제품을 볼 수 있었다. 이러한 제품들에 대한 프레젠테이션 중 가장 흥미로웠던 것은 BfB Labs의 Simon Fox가 발표한 내용으로, BfB Labs에서는 청소년들이 자신의 감정을 조절할 수 있도록 돕는 컴퓨터 게임을 개발해왔다.

정신건강과 관련된 문제들이 청소년기에 많이 발생하고 이 시기에 대부분의 아이들(여학생의 비중도 증가하는 추세)은 컴퓨터 게임을 통해 위안을 찾기 시작한다. BfB Labs는 아이들의 인생에서 중요한 시점에 자제력와 집중력을 키울 수 있도록 이 제품을 설계했다.

‘Shengha의 챔피언(Champions of the Shengha)’이라는 이름의 이 게임은 "biofeedback"을 통해 진행된다. Bluetooth 방식의 심장 모니터를 통해 심장 박동수뿐만 아니라 박동의 변화까지도 측정하게 되며 표준상태와의 차이를 모니터링 함으로써 플레이어의 감정적인 상태를 파악하게 된다.

게임에서 상대방을 물리치기 위해서는 자신의 호흡에 집중해야 하는데, 이를 통해 마법의 힘을 더 빨리 얻을 수 있기 때문이다. 끝까지 침착함과 집중력을 유지해야만 승리할 수 있다.

이 게임은 언론의 뜨거운 스포트라이트를 받았다. 가디언 지(The Guardian)는 “진정한 즐거움”을 주는 게임이라고 하였으며, ‘Sky’의 리뷰 작성자는 "완전히 몰두하게 만드는 게임”이라고 하였다.

그러나 더 중요한 것은, 이 게임의 주된 사용자인 10-20대들로부터도 극찬을 받은 것이다. 그 예로 Kyra라는 이름의 학생(14세)은 "게임을 통해 내가 스스로를 통제할 수 있다는 것을 알게 되었다"고 말했다.

Fox의 발표에서와 같이 아이들이 자신의 정신건강을 향상시키도록 하는 동기부여가 없었기 때문에 Champions of the Shengha가 주체적인 권리를 가진 아이들에게 매력적으로 보이기를 바란다고 BfB Labs는 말했다. 이 게임의 정신건강과 관련된 유익을 고려하지 않더라도 경쟁이 치열한 게임시장에서 살아남을 수 있도록 수준 높게 제작되었다.

Fox에게 향후 계획에 대해 다음과 같이 답변하였다.

"우리는 특정 질환이나 어떤 급성적인 상태를 해결하기 위한 방법으로 우리의 기술과 Champions of the Shengha을 연구하고 있으며, CotS (Champions of the Shengha)이 정신과적인 진단을 받은 10-20대들을 위해 사용될 수 있기를 바랍니다."


● 맺으며
웨어러블 테크놀로지(wearable technology)와 게임은 Wired Health 2017의 핵심적인 주제였지만, 다른 분야에서도 새로운 도전을 하고 있는 다양한 제품들이 전시된 풍성한 행사였다.


출처: MedicalNewsToday

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